Archive for September, 2011

Guide hybride pour Silkroad Online

Thursday, September 29th, 2011
Vous voulez être un hybride? Nice, vous risquez d’endommager réservoir et beaucoup mais pas autant qu’un nuker bien sûr. Un hybride INT est l’un des complexes construit à côté du Démoniste / Prêtre.

Il existe plusieurs formes d’un hybride, car il n’est pas populaire (Recommander construction d’un hybride). Ces formes comprennent:
1) 09h01 (toutes les 9 INT une STR) (Lumière recommandée) (56% PHY bilan balance/89% MAG)
2) 08h01 (toutes les 8 INT une STR) (Lumière recommandée) (57% PHY bilan balance/88% MAG)
3) 07h01 (tous les 7 RC une STR) (Feu recommandée) (58% PHY bilan balance/87% MAG)
4) 05h01 (toutes les 5 INT une STR) (Feu recommandée) (60% PHY bilan balance/85% MAG)
5) 02h01 (si stupide, et il n’est apparu que dans le niveau 60, 70 et début des années 80 casquette)

09h01 javelot hybride

D’une certaine manière, c’est le plus populaire (typique) hybrides construire avec light100/Heuksal100/cold100. Encore cette construction peut être une cible facile pour geler par n’importe quel utilisateur à froid, sauf si vous proxénète votre CAC.C’est la construction est parfait avec le bouclier de la neige de niveau 80 peut faire beaucoup, mais pas trop pour vivre sans neige bouclier. Protector est recommandé pour ce construire. Il ne va pas aider avec certains enfants Turk … 300vs1, ou massives, guerres massives d’emplois, qui ne se produira que dans la CSRO: S.

08h01 javelot hybride

Tout comme le 09:01, il n’ya pas grande différence.

07h01 / 05h01 javelot hybride

A partir de maintenant vous avez beaucoup de choix, comme vous pouvez construire votre propre compilation sur votre propre chemin.

Les options connues comprennent:
1) light100/cold100/heuksal100
Pourquoi la lumière? Lumière obtenu le awesomeness dans le buff d’attaque MAG.Parry taux varie donc si frappé de quelqu’un entre 10k 15k ~ les dégâts s’en tiendra à 10K. Fantôme fantôme et l’habileté de vitesse, utile dans les guerres d’emplois, de la pantomime à la zone de sécurité de personnes 100vs1.

Froid: la neige bouclier et buff PHY.

Heuksal: déplace lance Stun / mat / spins…fast.

Équipement: pour construire ce vêtement!

Pourquoi vêtement? Vous ne mourrez pas sans neige bouclier d’une arme nucléaire d’une pleine int Spearman nuker. Vous avez vraiment besoin de la défense plus magique. Glaviers, tonnelles PHY touché les 3 / 4 sur la base des imprégner, de sorte que comptent comme une attaque magique. Réduisez votre consommation de MP, les compétences ne seraient pas consommer beaucoup, donc vous donner une chance de neige bouclier de ne pas tuer votre député si un coup critique écrin.

2) Light100/Cold80 (7x) / heuksal100/Fire2x (pour l’immunité aux pimped acc)

3) Fire100/cold100/heuksal100 (pas le meilleur)
C’est la construction du réservoir peut sans neige bouclier, comme vous le voyez obtenu deux max mag défense et PHY de la défense.
Pourquoi le feu? Tout d’abord, mieux imprégner. Deuxièmement, deux uptodates nukes. Troisièmement Phy dégâts augmentent buff / passif comme vous est un équilibre plus str 07:01 supérieur PHY. Quatrièmement, l’immunité max.Cinquièmement, le plus important du buff de défense magique. Vous pouvez toujours mettre la lumière sur le niveau 20 pour vous aider à moudre le plus rapide avec une vitesse de compétences, et puis vous pouvez le niveau plus tard. Si vous n’êtes pas l’agriculture, ASSUREZ-VOUS AU FEU EST imprègnent UPTODATE!C’est votre espoir. Gardez toujours votre niveau 43 nuke à jour. Jobbing avec une vitesse de défilement à 100% ne sera pas mal à votre économie.
4) Fire100/Heuksal100/Light32/cold 68 (haute magique / PHY. Dégâts) (basse PHY défense)

5) Fire100/Heuksal100/light40/cold60 (plus magique / PHY. Dégâts) (en bas PHY. Défense)

6) Fire100/Heuksal00/Light60/Cold40 (du plus magique / PHY. Dégâts) (PHY plus bas. Défense)
4,5 et 6 sont des nouveaux construit, basé sur la maîtrise des incendies. Les gens ont fait ces construire de ne pas perdre le buff d’attaque mag. Donc, si vous choisissez un de ces builds, vous pouvez aller avec un vêtement ou protecteur, avec l’aide du bouclier de la neige 42%.

7) la combinaison 100/Heuksal100/any feu entre la Lumière et le froid. (Pas le meilleur)

En général, 07:01 hybride est un bon, ne jamais penser ce genre d’hybride a un haute définition de M. de la RC 7 chacun des niveaux. Non, vous êtes totalement faux, parce qu’en fait il a besoin def plus en plus de MAG afin que vous puissiez réservoir de quelques armes nucléaires acharné des hommes pleinement lance INT.En pvp une 7h01 sera principalement utiliser 1 ou 2 bombes nucléaires chaque cycle ATTAQUE et étourdissement / spin / émousser les répartir ennemi, vos compétences de base sont heuksal en PvP, les armes nucléaires dans la formation.Hybrides en général sont basées INT, ne jamais oublier que, ne vous plaignez pas de votre HP à faible teneur ou quelque chose, c’est toujours un type de nuker.

INT / HIB Guide pour le chinois Silkroad Online

Thursday, September 29th, 2011
Voulez-vous lancer une épée et un bouclier pleine INT? Cool, un homme épée et un bouclier int complet est un bon caractère, avec une défense du bouclier vous pouvez réservoir, et de traiter un dommage bien de tuer un ennemi.

Maîtrises et options incluent Lumière, Feu, Bicheon, Heuksal et froide.

Tout d’abord, Light100/Cold100/Bicheon100 est recommandée. Votre Imprègne sera essentiellement la “Force Series Thunder”. Votre dégâts de base en matière de compétences sont les armes nucléaires de la lumière. Vous avez seulement 1 nuke mise à jour donc en gros vous pouvez Nuke> KD> Combo ou ce que jamais.Construit de base n’a rien de discuter puisque c’est le très populaire (typique) de construction d’un nuker. Armure / protecteur est à votre façon. Juste pour rappeler certaines choses: vous principalement aura pas d’immunité envers tout choc graver / lumière, mais qui se soucie de ces derniers, u sera une cible facile par certains gel des tonnelles 70:70 froid.

La seconde est Ligh100/Cold100/Fire100. Beaucoup de gens vont pour cela construire ces jours, son travaille principalement comme un “assistant chinois”. C’est la construction est plus d’un niveleur de puissance d’un joueur PvP normal de compilation, vous avez obtenu aucune déstabilisateurs, et u peut être désactivé super rapide (Kd, stun, ko, etc …). Armure / protecteur est à votre façon.

Le troisième est Fire100/Bicheon100/cold100. C’est la construction n’est pas le meilleur, et n’est pas le pire … de ses propres choix …. ce n’est pas une mauvaise construction fait que vous avez obtenu deux bombes nucléaires d’incendie à jour de niveau 83, 96 .. non seulement un niveau 90 une . Vous aurez une réponse immunitaire beaucoup de gel de la tonnelles ou tout autre utilisateur froid, mais d’autre part, vous n’aurez pas le buff MAG augmenter l’attaque ou la vitesse / le fantôme compétences fantôme.

Vous pouvez toujours mettre la lumière sur le niveau 20 pour vous aider à rectifier rapidement avec une compétence de vitesse, et ensuite vous pouvez de niveau plus tard. Si vous n’êtes pas l’agriculture, ASSUREZ-VOUS AU FEU EST imprègnent UPTODATE! C’est votre hope.Always maintenir votre niveau de 43 nuke à jour.Jobbing avec une vitesse de défilement à 100% ne sera pas mal à votre économie.Armure / protecteur est à votre façon.

Scénarios Démoniste / Prêtre et stratégies de Silkroad Online

Thursday, September 29th, 2011

Une fois que vous obtenir les compétences et l’équipement, il ya beaucoup de différentes techniques et combinaisons que vous pouvez utiliser pour combattre d’autres joueurs. Voici une liste de quelques techniques utiles lors du combat de joueurs Euro autre.

Coquin

Stealths Rogue et vous êtes seul debout. Si c’est un voyou poignard, il ya une chance que les 99% il / elle sera première attaque avec Prick. L’habileté est si lent que vous avez le temps pour les étourdir dans le milieu de l’animation. Si vous n’avez pas les tuer avant étourdissement s’estompe, vous n’aurez probablement pas gagner. Si le voleur se sert de l’arbalète, espérons juste qu’ils sont assez stupides pour apparaissent assez près pour que vous puissiez les étourdir pendant leur plus forte attaque. Heureusement, la plupart des voleurs sont arrogant alors ils seront très probablement dans la gamme pour un étourdissement.

Assistant

Contre un sorcier qui est invisible, la stratégie est à peu près les mêmes. Attendez jusqu’à ce qu’ils apparaissent et les étourdir. 2 points et un nuke devrait les amener vers le bas. La seule façon que vous pouvez perdre est si vous obtenez affectés par la peur. Heureusement, la plupart des assistants ne se soucient que nombre de gros dégâts et ne seront pas pris la peine de monter de niveau beaucoup de peur. Saint Ward résister et vous allez gagner.

Guerriers

Contre les guerriers, il ya une chance de 99%, ils chasseront les buffs et vous précipiter avec Assault Sprint. Alors qu’ils sont de polissage, qui est votre chance pour activer Reflect. Si vous étourdit Sprint Assault, il ya une chance de 90% qu’ils vont utiliser leur attaque qui consomme de leur CV (Ils vont utiliser peu importe si vous étourdit ou non). Il n’ya pas beaucoup que vous pouvez faire en dehors espérons vous bloquez le hit (s) et de survivre. Espérons que vous avez réussi à infliger quelques dégâts à eux avec Reflect. Si Sprint Assault ne vous étourdir, les étourdir. Debuff eux, jeté deux points, et Nuke. Veillez à utiliser tactile Vampire pendant le combat en prévision d’une critique.

Bardes

Contre les bardes, étourdir et les tuer.

Démonistes

Contre d’autres sorciers, jouer intelligemment et rapidement. Soyez sûr de les étourdir première ou vous pouvez ne jamais avoir la chance d’attaquer à nouveau ..

Clercs

Contre clercs, ils seront très probablement la Sainte Parole / Spell Saint maxed à leur niveau afin debuffs seront inutiles. Étourdir et jeter les DoTs sorte qu’ils ne seront jamais capables de jeter placement. Les Nuke jusqu’à ce qu’ils soient morts.

Même si elles seront probablement à l’abri de votre de-buffs, ils peuvent encore être maudit et nuked. Lier la roue est toujours fonctionnel et fera de votre adversaire meurent plus vite. Utilisez votre assomme avec soin, car ils vont être votre seul moyen d’interrompre les attaques. Stratégies pour combattre tous les caractères chinois est la répétition du même stun, debuff, malédiction, nuke,. Interrompre leurs attaques avec votre étourdit et le sommeil.

L’équipement et la distribution Stat vous avez besoin pour Démoniste / Prêtre de Silkroad Online

Wednesday, September 28th, 2011

En dernière partie, les compétences et les démonistes Les compétences Clerc sont donnés. Alors qu’est-ce au sujet de la distribution d’équipements et stat dont vous avez besoin. Il est Gear. Eh bien, pourquoi ne pas armure légère?Fondamentalement mis, nukes vous détruira plus les agressions physiques volonté, et en augmentant votre défense magique à travers des robes, vous durera plus dans le combat lors du combat une nuker. Gardez à l’esprit, vous disposez d’un délai de 15 secondes l’utilisation potion, si vous essayez d’obtenir au moins touché que vous pouvez et aussi bas que possible. Compétences sont Warlock et un drain de grandes robes de MP et le port vous aide en ne consommant pas beaucoup plus en tant que député tout en utilisant vos compétences.

Euro défense est différente de celle chinoise. Un nuker chinois peuvent porter une armure légère (ou Protecteur), parce qu’ils n’ont pas un délai pot, donc tout nukes peuvent être plus intenses de leur rempotage rapide va reconstituer leur santé dans environ 1-3 secondes. Un Int Euro, cependant, ne présentent un retard pot et bien un caractère Int a déjà la défense magique (à cause de la distribution stat INT) une bombe nucléaire va vous détruire un peu plus en armure légère qui rend difficile de retrouver HP complète après avoir atomisé, tandis qu’avec Peignoirs vous aurez touché un peu moins donc être en mesure d’obtenir plus rapidement de la santé complète une potion seule HP.

Armes

Les armes dont vous avez besoin sont: Rod Warlock et Rod Clerc. Ils sont assez explicites. Shield peut être utilisé avec les deux, de sorte qu’il vous donne une protection supplémentaire.

Assurez-Rod Démoniste fois et Rod Clerc ont un pour cent d’attaque élevé magiques, une préférence de plus de 50%. Un pour cent de plus signifie plus de dégâts et plus de HP guéri avec les sorts de soin Clerc qui guérissent des quantités supplémentaires de HP en fonction du% de la verge magique Clerc.

Répartition Stat

La distribution stat recommandée point pour cette construction est en cours d’INT PURE. Bien qu’une construction hybride peut avoir plus de chances de survie, elle sacrifie la puissance supplémentaire qui pourrait être utilisé pour accélérer le tuer.Ce n’est certainement pas un STR construire, à moins démoniste ou Clerc sont utilisés comme sous-maîtrises pour un build STR basé.

Mur coupe-feu et la glace murale

Il ya un bug dans le mur de feu et des compétences mur de glace qui empêchent toute de-buffs de passer par et affectant l’adversaire. Ce n’est pas un danger très élevé, mais il peut être gênant dans les moments où l’adversaire est au courant du bogue.

Pour détruire Fire Wall: Il suffit d’utiliser votre nukes Warlock et les malédictions de détruire le mur. Il est utilisé pour absorber des dégâts magiques que vous ne rencontrerez aucun problèmes de la détruire.

Pour détruire un mur de glace: Puisque vous avez pas d’attaques physiques, il sera presque impossible d’essayer de détruire ce-donc ne pas. Si l’adversaire avec mur de glace a les attaques à distance, laissez simplement leur gamme de sorte qu’ils sont obligés de détruire le mur de glace afin de vous frapper. Votre malédictions et des armes nucléaires sont encore 100% fonctionnel, mais vous ne serez pas en mesure de dé-buff de l’adversaire.

Les compétences Clerc vous avez besoin dans Silkroad Online

Wednesday, September 28th, 2011

Depuis ils ne seront pas faire construire notre clerc principal, ils ne seront pas beaucoup de compétences au niveau d’un clerc normalement (agressions, les mordus, tous les passifs, etc.) Les buffs seulement resteraient sur les autres joueurs sur la commutation à Rod Warlock sont des buffs de défense physiques et magiques. STR INT & buffs disparaissent dès qu’un Rod Clerc est non équipés.Pour cette raison, il est préférable d’économiser du temps et ne pas obtenir le SP supplémentaires.

1) Divine Creed-Passif
Augmente les dégâts magiques par les attaques dans la série Louange Cardinal et la série Sacrifice. Nous aurons besoin de cela à augmenter les dégâts sur nos compétences placement.
- Rage céleste: Augmente les dégâts infligés par les attaques dans la série Louange Cardinal et la série Sacrifice.

2) Culture-Passif mentale
- Foi: le montant des augmentations de HP guéri par les sorts de guérison.

3) Mortal Recovery-Active
Dommage attaques Absolu qui aidera à tuer une cible avec la défense haute.
- Plus de guérison: Hits une cible avec une attaque Dommages Absolu. * Dommages absolue
- Guérison Glut: Hits jusqu’à 3 cibles avec une attaque Dommages Absolu. * Dommages absolue

4) Recouvrement Série-Active
Ces compétences vous aidera à la fois dans le PvP et PvE en restaurant votre HP.
- Cycle de guérison: Guérit certaine quantité de HP à chaque seconde pendant 16 secondes.
- Orbit Guérison: Guérit plus grande quantité de HP à chaque seconde pendant 16 secondes.

5) Rétablissement béni Série-Active
C’est un ensemble très important de compétences pour cette construction. Aidera à protéger et reconstituer la santé lors de la bataille.
- Bless Spell: Donne vous et votre parti une augmentation énorme de la défense physique et magique.
- Récupération: Guérit grande quantité de HP. Peut être utilisé sur des cibles d’auto et autres.
Division Récupération -: Auto-pot dans le déguisement! Cette compétence va reconstituer votre CV à des intervalles aléatoires.
- Récupération du groupe: Guérit grande quantité de HP pour vous et votre parti.
- Récupération Saint: Guérit grande quantité de HP. Peut être utilisé sur des cibles d’auto et autres.

6) Gloire Série-Passif
Cette série n’est pas très important pour cette version, mais il serait si vous faisiez un clerc. Nous ne max personne passive afin de débloquer d’autres compétences.
- Charité: Un clerc passive qui améliore vos caractéristiques en utilisant les mordus augmentation de stat, et en utilisant Armure légère + Rod Clerc.

7) Sacrifice Série-Active
Les attaques de Big Daddy. À utiliser avec prudence!
- Placement: d’énormes dégâts, au détriment de 95% de vos HP. Ne peut être utilisé si HP est inférieure à 95%.
- Offrande pure: Rend un désordre encore plus grand tout en utilisant les mêmes 95% de vos HP.

8) La prière de Saint-Series Actif
Ils sont très importants buffs clerc. Ils peuvent vous aider à obtenir l’immunité de statut.
- Sainte Parole: Contribue à bâtir l’immunité en réduisant l’effet du statut de statuts divers.
- Saint-sorts: Réduit les effets du statut à une plus grande valeur à la fois. Tout le monde dans votre groupe reçoit également cette amélioration.

Les compétences Warlock vous avez besoin dans Silkroad Online

Tuesday, September 27th, 2011

Un démoniste peut déjà se guérir. Pourquoi avez-vous besoin de compétences Clerc? Bien que les démonistes ne ont la capacité de HP à partir de sangsue autres opposants, le HP est parfois pris de ne pas survivre. Aussi, il ya une sélection d’autres compétences Clerc qui va jouer un rôle très important en PvE et PvP. Démonistes pas très faire tout détruire, sauf pour ce gamin stupide nuke! Il est vrai. Les démonistes n’ont pas beaucoup de compétences qui causent beaucoup de destruction. C’est là que malédictions et de-tampons [/ bcolor] viennent à jouer. Ces drageons peuvent faire très mal! Ce poste est les choses de base que vous devez savoir sur la génération et l’aide d’un démoniste avec Clerc sous la maîtrise.

Les compétences dont vous avez besoin

Les compétences requises pour cette construction seront listés ci-dessous.

Mind Control 1) Série-Passif

Ces passifs augmenter fortement les dégâts infligés par les malédictions, ou la série Mentalist foncé.

- Semences Dark: Augmente les dégâts des attaques Mag Mentalist foncé.

- Bracelet: Augmente le montant des malédictions de temps rester sur l’ennemi.

2) Mentalist foncé Série-Active

Un pain de Warlock n ‘beurre malédictions! Ces compétences causer des dommages sur le temps (ou DOT), ce qui signifie que tant que ces malédictions rester sur vos ennemis, leur CV sera réduit en petites quantités au cours du temps jusqu’à ce que la malédiction laisse la victime. (Seulement 2 malédictions directs par l’ennemi sont autorisés.)

- Blaze: DoT + brûler.

- Toxine: DoT + état empoisonné.

- Pourri: DoT + état de purge.

Souffle Malédiction -: DoT + Statut Dull.

- Blaze Dark: DoT + Statut Gravez jusqu’à 3 cibles simultanément.

Invasion des toxines -: DoT + Statut Poison jusqu’à 3 cibles simultanément.

- Dark pourri: Donne dommages + purge statut à trois cibles simultanément.

- Souffle Dark: Donne dommages + Dull état à 3 cibles simultanément.

3) Raze Série-Active

De-tampons! Fais de ta vie un peu plus facile en affaiblissant les attaques de votre adversaire et diminue la défense de votre adversaire. Il est très important d’avoir.

- Raze physique: il donne la statue pourri et réduit la défense physique.

- Raze magique: il donne d’affaiblir le statut et réduit la défense magique.

- Raze combat: il donne le statut impuissant et réduit les dégâts faits par l’ennemi.

- Raze Courage: il donne le statut de division et augmente les dégâts physiques et magiques fait à l’adversaire.

- Ravage physique: il donne un statut cariées à 3 cibles simultanément et diminue la défense physique.

- Magical Ravage: il donne d’affaiblir le statut à 3 cibles simultanément et diminue la défense magique.

4) Bloody Swarm Série-Passif

Augmente les dégâts infligés par la série Blood.

- Fleur Rouge: Augmente les dégâts magiques par les attaques de la série Blood.

- Piège Booster: Augmente les dégâts infligés par les pièges de la série Blood.

5) Série Sang-Active

Ce sont vos armes nucléaires pour bébés et des pièges. Offres les plus grands dommages de toutes vos compétences et ne doivent pas être utilisés sans précaution.

Fleur de sang -: Tout d’abord nuke. Il endommage une cible unique.

- Piège Sanglante: Donne-Invisible Status un crâne qui explose à une heure aléatoire.

Fleur de mort -: Deuxième nuke. Il endommage jusqu’à 3 cibles simultanément.

Pression Soul 6) Série-Active

Cette série contient votre compétence la plus importante encore l’étourdissement! Et plus paralysants! De plus d’autres compétences aussi =)

- Daze: Stun! Cast ce sur les ennemis de la probabilité de 80% de stun. (On pourrait aussi bien être 95%, car elle ne peine; D)

- Illusion: Rend tout le monde a une image différente de vous, alors vous ne regardez pas la même chose pour n’importe qui.

Daze Colère -: Plus d’étourdissement! Il assomme trois cibles simultanément.

- Illusion Shade: Même chose que l’illusion, mais permet des transformations de niveau supérieur.

7) Mal Swell-Passif

Augmenter les dégâts des attaques de la série Les sorts cruels.

- But sanglante: Augmente le montant de HP drainé de l’adversaire et les dommages causés lors leech HP.

8) sort cruels Série-Active

Cette série contient deux compétences démoniste très important: je télécharge HP et les mordus de Warlock.

Toucher les vampires -: Sangsues HP d’une cible unique. Donne le statut des maladies cibles.

- Armure de l’ombre: Crée un petit point flottant autour de vous qui cause des dommages absolu à 3 cibles simultanément autour de vous. * Dommages absolue

- Masque Scream: Donne un bonus cible qui va donner un statut Stun (35% pro.) Pour tout ce qui touche la cible.

- Réfléchir: Buff Warlock. Il reflète certaine quantité de dégâts à l’adversaire. (35% de probabilité)

Vampire Kiss -: Sangsues HP à partir de 5 cibles environnantes. Il donne un statut maladie.

Armure du crépuscule -: la version avancée de l’Armure de l’ombre. Elle cause des dommages plus absolu. * Dommages absolue

- Réfléchir avancée: Buff Warlock. Réfléchit 90% des dégâts à l’adversaire. (35% de probabilité)

9) Haze Dim Série-Active

Contenir des compétences utiles pour perturber les attaques d’un adversaire ou en réduisant leurs capacités de guérison.

- Sommeil: Met un adversaire pour dormir. Il donne un statut sommeil à une cible.

- Lier la roue: Donne cibler un retard potion de HP. Causes délai de 5 secondes potion de HP.

- Mirage: Réduit votre agro partir de 4 monstres qui vous entourent. (Ne nécessite pas une arme)

- Sommeil profond: Met 3 cibles pour dormir en même temps.

Les animaux de compagnie dans les différents Silkroad Online

Tuesday, September 27th, 2011

Il ya divers animaux de compagnie dans Silkroad Online, y compris les animaux de collecte, les animaux de compétences, les animaux de chasse, et les animaux de transport. Maintenant, nous allons jeter un oeil à ce que chaque type d’animal et de ce qu’ils peuvent faire.

Les animaux sont Rassemblement singe et l’écureuil. Leur seule tâche est de ramasser gouttes pour la personne, de sorte qu’ils peuvent simplement continuer à tuer. Ils sont uniquement disponibles via l’Item Mall. Ils doivent également être payés pour une fois par mois.

Animaux de compétences appartiennent à l’arbre de compétences pacheon (arcs). Ils sont tous les oiseaux. Il ya un blanc, noir et bleu (dans l’ordre de première à troisième livre). Les oiseaux blancs et bleus jusqu’à la puissance d’attaque. Le noir attaques avec vous. L’oiseau noir est la seule qui tombe sous deux catégories d’animaux familiers.

Animaux Chasse va attaquer des monstres avec le propriétaire. Il ya le loup et l’oiseau noir. Oiseau noir est dans l’arbre de compétences pacheon. Les loups sont disponibles à partir de deux endroits, Item Mall et le gardien stable. Il en coûte 1 million d’or pour obtenir des tenanciers d’écurie.

Le loup, vous devez garder en vie, il a 2 mètres, un pour HP, car il peut être frappé par des foules comme vous le faites, et l’un des points de la faim. Comme le loup va de pair, il a faim. Si elle meurt près, de remédier au problème avec des pots HGP du gardien stable. Ils disent qu’ils guérissent 10 HGP, mais c’est trompeur, ils guérissent de 10% de l’HGP. Pour guérir les chevaux, vous utilisez régulièrement des pots stable comme vous utilisez pour les chevaux et les transports. Si votre loup meurt, vous pouvez le ressusciter avec une herbe de la vie de l’écurie. Attention cependant, ces coûts 50000 or et peut coûter cher si elle continue à mourir.

Il ya des chevaux pour vous transporter d’un endroit à à vitesse plus rapide. Puis il ya des chevaux et des chameaux que vous utilisez pour transporter des marchandises d’une ville à l’autre en tant que commerçant, ou à la ville voleur si vous êtes un voleur. Comme vous le niveau, vos options de transport obtenir plus de santé. Afin d’utiliser le cheval / dromadaire transporte, vous devez porter le voleur ou costume d’emplois commerçant. Les transports de voyage peut être utilisé à tout moment à partir du niveau 10. Si l’un de vos transports se faire frapper par des monstres ou des gens, vous pouvez utiliser les pots trouve à l’écurie pour les guérir sauvegarder.

Les avantages d’un barde / clerc de Silkroad Online Ⅱ

Friday, September 23rd, 2011

Si vous avez lu la première partie, vous pouvez avoir obtenu prête pour un barde / clerc. Dans cette partie, les détails sur les compétences et les compétences Bard Clerc sera expliqué.

Compétences Bard

1) Rêve Bardes
Ce sont les passifs qui font une bonne mémoire tampon barde. Le premier dommage augmente réalisé par Bard armes nucléaires, le passif seconde augmente la plage pour laquelle votre tambours et le déplacement Mars sont efficaces, le troisième abaisse la consommation de mana de votre tambours, et le quatrième augmente votre résistance. La résistance est utile si vous ne recevez attaqué tout en utilisant un tambour, il est plus susceptible de rester en place. Ils jouent un rôle clé dans plusieurs parties avec des bardes de polissage avec des danses.

Chord Bataille 2)
Ce sont vos armes nucléaires. Si vous voulez vous appeler un chantre de bataille, vous avez besoin d’eux. La corde première horreur frappe une cible unique, le second, corde en plein essor, frappe plusieurs cibles sans la nécessité de cibler un en particulier, sautez la troisième compétence, le quatrième est la deuxième version de la corde, mais l’horreur frappe plusieurs cibles, et le cinquième est la version supérieure de la vague en plein essor.

3) Musique Plaisir
Cette ligne contient tous les mordus de coeur de la barde. Ils sont constitués de tambours, les mordus du mouvement, et également tambours qui augmentent le score de toucher de la partie. Vous devez obtenir l’ensemble de ces. Saut de la série Melody pour l’instant clameur bagout que Max: Il donne un statut lier!

4) sonore
Cette série contient principalement vos compétences de restauration de mana. Le bruit et le son Tuning Tuning sont à la fois des compétences de dégâts absolue. Ce sont de grands si votre adversaire a béni et écrans car ils seront toujours offrir les mêmes dommages, peu importe quoi. La compétence de bruit infâme, ce qui empêche les monstres normaux et le parti de vous attaquer, est un must pour un int barde. Cycle de mana restaure MP à une seule cible tandis Orbit Mana mana restaure jusqu’à 8 joueurs dans la portée dans un parti. Passer Mana vent / brise parce qu’il aggros, et des vagues discordants peuvent aussi finir par amener les foules sur vous.

5) Beautiful Life
Ce sont vos passifs pour vos danses. Ils augmentent la portée de votre danse est efficace, et aussi d’augmenter votre résistance si les danses peuvent rester même en attaque.

Concert Danse 6)
Comment les bardes sont belles! Ces compétences sont utilisables quand il ya deux bardes + dans le parti. La première barde doit faire un tambour et puis la deuxième barde peut alors faire l’une des danses ci-dessus. Dans l’ordre, ils augmentent les dommages phy, dommage mag, l’effet de la guérison, réduire la consommation de mana, et ensuite les livres plus de dommages phy, dommage mag, l’effet de la guérison, réduire la consommation de mana. Prenez tout ce qui s’applique à ce que vous aimeriez faire dans le parti! Danse des Wizardry est de loin le plus utilisé, afin de prendre que pour sûr!

Compétences Clerc

1) Credo Divine
Max cela si vous avez des points de compétences il augmente vos dégâts d’attaque cléricale. Vous pouvez penser pourquoi dois-je au max de cette si les attaques ne dignitaire religieux, je vais utiliser sont les dommages absolue? Eh bien, vous ne pouvez pas retirer une offre sans cette compétence. Pour ceux d’entre vous qui ne connaissent pas, une offre de clerc est de la compétence frappe le plus fort dans le jeu et sans qui augmentent les dégâts de 100% à la PAC, vous allez faire des dégâts mineurs.

2) Louange Cardinal
Si vous prévoyez d’attaquer tant que clerc, assurez-vous de Max essai croisé et la justice croix. Veillez également à Max le dernier livre, l’intégrité, de compétence de cette ligne aussi bien. Il n’a pas de compétence préalable soit, yay! Lorsqu’il est utilisé, il efface deux statuts du parti mauvaise entière dans la gamme. C’est super si quelqu’un dans la partie est brûlée ou a un effet zombie.

3) Culture mentale
Cette passive nécessite l’utilisation de vêtements et d’une tige ecclésiastique et donne de récupération HP augmentation de 20% et 10% MP réduire.

4) Recouvrement Mortal
Ce sont nos principales attaques comme un clerc. Nous allons utiliser ces sur la cible entre les guérit, afin de le faire descendre plus rapidement. La grande chose est que peu importe si la cible est entièrement poli avec les bénir ou écrans de ces toujours faire les mêmes dégâts. Au niveau max, ces chiots touché environ 10k ou plus et peut vraiment emballer un poinçon contre le construit int. Eux Max!

5) Recouvrement
Cette ligne contient la plupart des compétences de votre guérison. Le premier livre, la guérison de groupe, guérit une quantité décente de HP, mais prend un certain temps pour jeter tandis que le deuxième livre, la division de guérison, jette presque instantanément, mais seulement la guérison part de puissance avec les 3 membres les plus faibles de HP dans le parti. Ces deux agro compétences, et donc ne leur 2e rang des livres ainsi que, le souffle de guérison de groupe et favoriser la guérison, respectivement. Max ces compétences si vous prévoyez d’être la guérison de grandes quantités de choses que l’orbite de la guérison HP ne peut pas gérer. Les livres troisième et le sixième de cette série sont un must à max. Ils sont comme le cycle de mana et l’orbite de mana, sauf qu’ils guérissent un montant spécifique de HP toutes les 2 secondes pendant 16 secondes. Cycle de guérison s’applique uniquement à une cible tout en orbite de travaux sur l’ensemble du parti dans la gamme.

6) Rétablissement béni
Ceci est votre deuxième ligne de compétences de guérison. Le premier livre est bénisse sort et doit être maximisé. Cela augmente la défense physique et magique du parti fortement pendant 45 secondes. Personnellement, je n’ai pas trouvé une utilisation pour les livres 2 et 5 encore, alors qu’ils ne sont pas nécessaires. Ils guérissent les HP d’un membre du parti spécifiques grandement. Livres 3 et 6 sont la division de récupération! C’est toute la raison de nombreuses personnes prennent religieux comme un sous. Ce peu d’habileté guérit HP toutes les quelques secondes, et aide vraiment rattraper ce retard en pot Euro méchant. MAXEM! Enfin, vous avez la récupération de groupe et la récupération du groupe saint. Ces compétences de guérison sont un sort instantané et guérir C’est génial dans des situations dramatiques où le parti est mort et a besoin d’un coup de pouce rapide!C’est Max!

7) Résurrection
Au moins les deux premiers livres de cette série doit être maximisé pour le plafond de 100. Ces compétences peuvent revivre des cibles jusqu’à 20 niveaux de plus que vous. Inverse Groupe ressuscite tous les membres du parti dans une fourchette et oblation inverse ravive une cible unique et pour un temps donne la cible d’une augmentation de 65% et HP absorption des dégâts de 65%. Même si vous ne voulez pas donner la cible ce buff, il peut facilement le rejeter par voie droite, il cliquant sur le haut de son écran.

8) Gloire
Ces passifs sont la raison nous porte une armure légère. Le premier livre se présente comme suit au niveau 90: Quand une cible est béni, Str augmentation de 13, Int 13 augmentent, la défense physique 62 augmente, augmente la défense magique 100. Cette défense supplémentaire ou Str / Int pourrait être la différence entre une victoire ou de perte! Le deuxième livre vous donne environ 150 supplémentaires défenses physiques lors de l’armure légère et en utilisant une tige clerc, et le troisième vous donne environ 200 défenses magiques où à Los Angeles et en utilisant une tige clerc. Max-les tous!!

9) Sacrifice
Le plus frappant de compétences dans le jeu à un énorme 967%! Cette compétence combinée à la compétence augmenter l’attaque de bureau sera sûr d’abandonner certaines mâchoires sur la sortie des dommages. Max ceci seulement si vous avez suffisamment SP max augmentation de la compétence d’attaque.

10) Prière de Saint
Max le troisième livre, la Sainte Parole seulement. Cela permettra d’éviter que vous et le groupe d’obtenir des statuts de mauvaises foules ainsi que des joueurs. Il ne nécessite pas le premier livre qu’il max. Nous n’avons pas besoin éclair ciel parce que nous avons déjà la compétence barde qui donne le statut lier.

11) Bénédiction
Max l’ensemble de ces! Ils donnent STR supplémentaire, INT, la défense physique, et la défense magique de la cible. Au maximum ils donnent environ 40 Str appoint / Int, ce qui ajoute un avantage non négligeable à qui est polie.

Les avantages d’un barde / clerc de Silkroad Online Ⅰ

Friday, September 23rd, 2011
Un religieux barde est l’une des choses les plus recherchés, si ce n’est le plus recherché construire dans une partie. Pourquoi? C’est parce que vous êtes un tampon polyvalent. Dans les partis, vous pouvez restaurer mana, d’absorber des dégâts, le monstre nuke, et l’augmentation des dégâts comme un barde ou HP guérir, ressusciter les membres du parti, les membres du parti polissez avec Int et Str ainsi que la défense physique et magique, et protéger contre les états nuisibles.Pas étonnant qu’un clerc chantre est recherché en tant de partis. Vous brillez comme un barde dans le groupe PvP avec votre nukes rapide comme l’éclair et les joueurs seront toujours que vous voulez sur leur équipe.

Quels sont les inconvénients? Malheureusement, il n’est pas bon, sans mauvaise.Bien qu’ils puissent briller tout jobbing en groupes, des clercs barde ne sont pas beaucoup d’1vs1 pvpers. Ils peuvent avoir une chance contre les sorciers, mais aussi contre d’autres formations, il sera difficile de gagner! En outre, durant les niveaux inférieurs, pas beaucoup de joueurs réalisent l’avantage d’avoir un barde dans leur parti et de nombreux serait plutôt un autre assistant ou attaquant. Ce build est également pas beaucoup d’un nivellement en solo construire. Bien sûr, vous n’aurez pas besoin de MP et seuls quelques pots de HP, mais doit bardes 2-3 mobs ont atteint leur niveau.

Alors, que choisir, Int pur ou hybride? Going int pure est recommandée. Orbite de mana au niveau 90 nécessite environ 15K MP à couler et que le mana supplémentaire sera sûr venir dans maniable quand la guérison comme un prêtre lorsque vous êtes incapable de revenir au barde. Int pur permettra également d’augmenter vos dégâts de vos armes nucléaires, ce qui est essentiel si vous prévoyez d’être un chantre de bataille!

Bien qu’un hybride n’est pas mauvais, cela va limiter gravement à votre capacité à guérir et vous ne serez pas en mesure de chamois à votre plein potentiel. Un peu de Str ne nuira pas à vous que beaucoup, cependant. Il permettra d’augmenter votre capacité de survie par un tout petit peu, mais il va diminuer les dégâts. Chaque geste compte INT!

Quand il s’agit des armures, Armor Light est mieux. Portant une armure légère vous donnera un bon équilibre entre la défense physique et magique ainsi que vous donner un boost de vitesse de 10% de réduction le déplacement et le mana de 10%! En outre, les passifs pour les religieux Armure légère donnent environ 150 et 200 de la défense Phys stimuler la défense mag. Ils augmentent aussi la défense et la str et int et sur une cible polie!

Comme pour les armes, de harpe sûr et Rod Clerc! Vous pouvez penser que puisque vous êtes une accumulation de tampon, les dégâts magiques sur votre arme n’est pas grave, mais ce n’est pas vrai! Le montant de la santé et de mana que vous pouvez guérir dépend de votre attaque magique et renforcer votre arme! Donc il est important de toujours avoir au moins une tige 3 harpes et Clerc décentes pourcentages d’attaque magique.

Introduction à Armures de Silkroad Online Ⅱ

Thursday, September 22nd, 2011

Si vous lisez la première partie, vous demandez peut-être ce que l’article parle.Dans cette partie, un exemple sera donné pour expliquer l’utilisation des deux adversaires, un attaquant et un défenseur.

Un attaquant est d’utiliser une arme avec une gamme de 100-150 dégâts physiques.Si le défenseur portait aucune armure du tout et cela a été un cadre statique, les dégâts infligés se situerait au-entre 100 et 150 pour chaque agression faite. Les dégâts moyens serait de 125 dans un monde idéal. Si le défenseur est une armure qui lui donne une résistance physique de dire que 50, alors les dégâts reçus seraient réduits de 50 points. Cela rend la fourchette de dégâts de l’attaquant maintenant 50 à 100 avec un succès moyen de 75. Pourtant jusqu’ici, ce n’est de base.

Si vous lisez la première partie, vous demandez peut-être ce que l’éditorial parle.Dans cette partie, un exemple sera donné pour expliquer l’utilisation de l’adversaire, un attaquant et un défenseur.

Maintenant OAR nous lance une balle courbe en mettant en œuvre sa propre marque spéciale d’attaquer Note & Parry Ratio. Ces chiffres sont comparés pour chaque agression faite par l’attaquant et le défenseur. Basé sur la comparaison, la moyenne est de détruire “décalé” dans le sens ou un autre. Toujours en utilisant l’exemple ci-dessus, nous allons ajouter Note Assault & Parry Ratio pour le mix. Si l’attaquant a une cote de 100 & le défenseur a une parade de 100 alors que la moyenne de détruire resterait 75. Maintenant, si le défenseur a des compétences aparry de 150 par rapport à une cote de 100 agressions alors que la moyenne de détruire dévalent à 50 détruire. Ce n’est pas de se débarrasser de la gamme de détruire de l’attaquant. Il est encore de 100 à 150, moins 50 armures donc 50 à 100.Hits pour 100 sont encore réalisables. Cependant, quand un coup est fait, un rouleau aléatoire survient. Le rouleau est le «poids» de la différence entre la notation d’assaut & Parry ratio. Si le rouleau est en faveur du défenseur, la destruction qui normalement se produire est la place réduite mais dépasse rarement le maximum.Si le rouleau est en faveur de l’attaquant de la détruire est augmenté, mais ne dépasse pas le maximum détruire. Si le ratio est plus élevé que Parry qui roulent au hasard va se produire plus souvent favorablement pour le défenseur. Si la cote d’assaut est plus élevé, alors il va se produire plus favorablement pour l’attaquant.penser à une courbe en cloche déplacé à partir de statistiques.

Toutes les stats sur les articles ont une variance à eux quand vous trouvez hors d’un monstre. Ainsi, alors que les gants de base peu de linge qui sont de niveau 8 tel qu’il est vendu par le magasin pourrait avoir une résistance physique de two.5 & une parade ratio de 5; ces gants de soi même chuté d’un monstre pouvait avoir plus ou le même pour les deux stat sur cette pièce d’armure. Plus parades est une bonne chose

Le fait d’avoir élevé une parade ratio est étonnant dans les bas niveaux quand la résistance physique entre vêtements et ensembles d’armure sont minimes. Un ensemble complet de vêtements en lin Petite aura une résistance physique de l’ordre de 24,7 si acheté directement du magasin. Un ensemble complet d’infanterie Bronz Armure de même niveau auront une résistance de 30.1ish. Ceux five.4 points de détruire la réduction n’est pas que beaucoup de différence à l’emportent sur les avantages de l’armure de vêtement à des niveaux inférieurs. Aux niveaux supérieurs, la différence devient grande que pour les utilisateurs de mêlée, va avec le protecteur ou l’armure sera sévèrement réduire le détruire selon la source physique.

Maintenant, il ya aussi d’autres facteurs impliqués dans le fait de détruire dans l’œuvre d’une agression. Des trucs comme l’équilibre physique comparativement équilibre magique sur la base des statistiques que vous avez choisie sera sélectionnez votre faiblesse soit magique ou physique détruit. Le renforcement physique et numéros de renfort sur les pièces d’armure magique je n’ai toujours nulle des indices sur. Ils ne semblent pas faire quelque chose et j’ai donc été en ignorant largement ces chiffres jusqu’à présent. Vous pouvez vérifier et voir l’effet des autres numéros facilement. Je suis sûr que ces chiffres faire quelque chose, et plus le nombre le mieux, je suppose, mais je ne peux pas vous dire avec certitude ce que ces pourcentages qui y sont énumérés moyenne.