Dans le courant “En moyenne MF” système mis en place dans Diablo 3, si MF a des rendements décroissants, certaines stats DPS peut ainsi. Un joueur DPS se réjouit de la richesse croissante en tuant des ennemis plus rapidement et donc plus de possibilités pour les proies dans une période de temps donnée un joueur avec moins de DPS. MF joueur tente d’améliorer la qualité d’un plus petit nombre de gouttes simultanément.
Pour les joueurs DPS purs, sauf si vous allez à tricher et à payer les programmes interdiction hommage à répondre à la prison ainsi que la carte pour montrer combien de temps il prend, en moyenne, un joueur blessé en cours d’exécution à la fin du donjon est plus d’une nuit à MF joueurs. La raison en est que la carte n’est pas connu, pour les deux types de joueurs, soit stat augmente n’a aucun effet sur la taille de la carte est, ou combien d’ennemis il. Pour cette raison, les DPS des joueurs pour augmenter le nombre de morts ennemis à un moment donné activement opposés, si il ou elle ne tue pas un ennemi.
Prenez les DPS purs vs MFER pure pour illustrer un exemple de la façon dont ces joueurs font plus de mal que les joueurs DPS MF.
Dans cet exemple suppose que les deux joueurs de qualité élément matériel est équipé d’à peu près la même en termes de valeurs de chaque statistique. Ainsi, le joueur A est MF 100% et 20 dps. Le joueur B est MF 0% et 40 dps. Ces deux numéros sont choisis parce que, en théorie, un kill ennemi serait deux fois plus vite comme étant le même que deux fois la probabilité d’un produit de haute qualité.
Maintenant, allez à la carte du donjon est pour les deux joueurs. En supposant que cela prendrait exactement dix minutes de temps d’exécution, si la tour a zéro ennemis à l’intérieur. Bien sûr, pointer vers la dernière zone du donjon pour aller, tandis que sur toute la carte à chaque étage. Notre temps de déplacement pour les deux joueurs est de 10 minutes hors de lui maintenant, si il ya des monstres, il ya encore 10 minutes pour le joueur a besoin de tuer n’importe quel ennemi avec le patron. Si tel est le cas, alors le joueur B, les mêmes ennemis en seulement 5 minutes à tuer, car il est vraiment à 100% plus forte que joueur A.
Dans cet exemple, le joueur A a terminé la course en 20 minutes, et le joueur B a terminé la course, pas 10 minutes mais 15 minutes. Le joueur B prend seulement une augmentation de 100% des dommages à leurs chances de proie de 50% dans ce cas.Maintenant, changez les chiffres un peu. Le temps de déplacement est de 10 minutes, mais maintenant il faut 20 minutes pour le joueur A, afin de tuer les ennemis. Le joueur A a terminé la course en 30 minutes, et le joueur B est terminée en 20 minutes. Le joueur B n’est pas de réduire de moitié le temps d’exécution est nécessaire pour déterminer l’efficacité d’une meilleure correspondance avec des gouttes de qualité à 100%.
Nous allons voler aujourd’hui la mort de plus de temps que je n’ai jamais pu gagner. La durée du trajet est de 10 minutes plus tôt, et maintenant nous avons quelques joueurs à partir de 180 minutes pour tuer tous les ennemis. Le joueur B, qui tue en 90 minutes, et le joueur a terminé le parcours en 190 minutes, tandis que le joueur B est même pas la moitié du temps de fonctionnement: 100 minutes. Cette fois, l’assassiner troisième est choisie car elle montre que, maintenant, peu importe combien d’ennemis, le temps de déplacement sera d’empêcher les joueurs encore achever une course DPS dans la moitié du temps d’un joueur, les DPS est doublé à moins que tous le donjon est justeune chambre. Comme les augmentations de temps de déplacement, la valeur du DPS est réduite, tandis que la valeur de la MF est toujours le même.
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